Mass Effect 2'nin 18 Ayda Geliştirilmesinin Sırrı: Aynı Kadro ve Dar Kapsam
Uzmoon · · 2 dk
Görsel: GamesRadar
BioWare'in kapalı olduğu ve Mass Effect 5'in iptal edildiği günlerde, serinin ikinci oyununun nasıl 18 ayda tamamlandığı konusunda eski lead designer Christina Norman'ın paylaşımları dikkat çekiyor. Norman, X platformunda yaptığı bir yazı dizisinde ME2'nin geliştirme sürecinin günümüz AAA standartlarından ne kadar farklı olduğunu ortaya koydu.
Neden Mass Effect 2 bu kadar hızlı geliştirildi?
Norman'a göre başarıyı sağlayan beş temel faktör vardı. Birincisi, Mass Effect 1'i çıkaran çekirdek ekibin neredeyse aynısının ME2'de de görevine devam etmesiydi. Norman, "e kiplerde genellikle çok çevrim olur" derken, kadro istikrarının uzun vadeli vizyon ve güven için kritik olduğunu vurguladı.
İkinci faktör, ekibin zaman çizelgesini baştan bilmesiydi. Norman, Dragon Age 2 ekibinin takviminin son anda altı ay kadar geriletildiğini hatırlatarak, ME2 için bu belirsizliğin olmadığını belirtti. Üçüncü olarak, birinci oyunda Unreal Engine ile yaşanan "çok hata" ve yaşanan zorlukların, ikinci oyunda motor hakimiyetiyle aşıldığını kaydetti.
Kapsam nasıl kısıtlandı ve oyuncu geri bildirimi nasıl kullanıldı?
Norman, ME1'in "çok daha yüksek kapsamlı" bir oyun olduğunu ve yarısının çıkış için kesilmek zorunda kaldığını anlattı. Bu durum ekibi hem yoruyor hem de işin çöp olmasına neden olmuştu. ME2'de ise kapsam "kemik seviyesine" kadar indirildi ki hiçbir iş boşa gitmesin.
Son olarak, ekip ME1'e gelen oyuncu geri bildirimlerini sistematik olarak kullandı: neyin kesileceği, neyin korunacağı ve neyin iyileştirileceği bu veriye göre belirlendi. Norman, "Mass Effect 2 mükemmel değildi ama kısıtlı süre verilen gerçekçi hedeflerden çok faydalandı" diyerek değerlendirmeyi tamamladı.
Günümüz AAA geliştirmesine dair bir hatırlatma
Mass Effect 1 ve 2 arası 26 ayın (gerçek geliştirme 18 ay) bugün 10 yıla yakın döngülere (The Elder Scrolls 6, GTA 6, Fallout 5) benzettiğinde, Norman'ın anlattığı yöntemler neredeyse birer "kayıp sanat" gibi duruyor. Aynı ekibi tutmak, kapsamı erken kilitlemek ve oyuncuya kulak vermek; bugün birçok stüdyo için uygulanması zor birer lüks haline geldi.
Kaynak: GamesRadar