• Ana Sayfa
  • Oyun
  • Şirket İçi Video Yapmak Bir Oyun Geliştirme Stüdyosuna Ne Kadar Zaman ve Enerji Maliyeti Sağlayabilir?

Şirket İçi Video Yapmak Bir Oyun Geliştirme Stüdyosuna Ne Kadar Zaman ve Enerji Maliyeti Sağlayabilir?

 Şirket İçi Video Yapmak Bir Oyun Geliştirme Stüdyosuna Ne Kadar Zaman ve Enerji Maliyeti Sağlayabilir?
Okunuyor Şirket İçi Video Yapmak Bir Oyun Geliştirme Stüdyosuna Ne Kadar Zaman ve Enerji Maliyeti Sağlayabilir?

Bu makale, bir oyun tanıtım videosu hazırlayarak şirkete girmeye karar vermenin arkasında gizlenen potansiyel zaman maliyetlerine yakından bakmaktadır. Ancak önceden uyarın – bu, oldukça ayrıntılı, yakın ve kişisel video prodüksiyon ayrıntılarıyla uzun bir okuma. Artık uyarıldığınıza göre – dalmaya hazır mısınız?

Diyelim ki zaten bir oyununuz ve onu geliştirmek için çalışan bir ekibiniz var ve şimdi oyununuz için bir fragmana ihtiyacınız var ve hala bunu şirket içinde mi yapacağınıza yoksa üretim için dış kaynak mı yapacağınıza karar veriyorsunuz. Ve şimdi, şirket içi ekibinizin kendi videosunu oluşturmasını sağlamak için ilk seçeneğinizi kabul ettiğinizi varsayalım ve nelerin dahil olduğuna bir göz atın.

Oyunla ilgili sonsuz türde video var. Eklenmiş video yakalama görüntülerinden, 2D ve 3D hareketli grafiklerden tamamen animasyonlu videolara kadar her şeyle karşılaşabilirsiniz. Elbette, farklı zorluk seviyeleri farklı zaman maliyetlerine dönüşebilir ve bu nedenle oyun fragmanları, maliyet açısından haritanın her yerinde ciddi şekilde olabilir. Hepsi mantıklı geliyor, ama muhtemelen hala çok soyut, değil mi?

Ayrıntılara inmek için varsayımsal bir senaryo düşünelim. Model senaryomuzla, hangi geliştirme ekibi üyelerinin üretime yardımcı olabileceğine ve rollerinin her birinin ne olacağına ve nihayetinde ne kadar zamana – en azından kabaca – her birinin kendi rolü için ihtiyaç duyabileceğine bakacağız. üretim.

Vaka senaryomuz için üç varsayımda bulunarak başlıyoruz: ne tür bir videoya ihtiyacınız olduğu, hangi ekip üyelerine sahip olduğunuz ve video üretim sürecini nasıl düzenleyeceğiniz hakkında .

İçindekiler

Video

Diyelim ki oyunun web sitesinde ve Google Play‘de yayınlanacak bir dakikadan uzun olmayan bir fragmana ihtiyacınız var. Videonuzun ana dili İngilizce olan bir seslendirme sanatçısıyla İngilizce olacağını ve müzik ve ses efektlerine sahip olacağını varsayalım.

Takımın

Gemide bir senaryo yazmak, video için grafikler oluşturmak, onları canlandırmak ve hepsini bir film müziği ile senkronize etmek için yeterli bilgi, beceri ve deneyime sahip kişilerin olduğunu varsayacağız. Ekibinizin hepsinin aynı sayfada olduğunu, iyi iletişim kurduğunu ve her ekip üyesinin diğer sorumluluklarına ve görevlerine müdahale etmeden yarım iş gününü göreve ayırabileceğini de varsayacağız.

Süreç

Alconost’ta video oluşturmak için kullandığımız süreci takip etmeye karar verebilirsiniz : bir senaryo yazın, görsel senaryo taslağını yapın, seslendirme yapın, bir arka plan parçası seçin, animasyonu bir araya getirin, müziği düzenleyin ve ses efektleri ekleyin. Yine de süreçte ince ayar yapmanız gerekebilir, ancak tam olarak nasıl oyununuza ve belirli takıma bağlı olacaktır. Burada varsayımsal bir senaryo, video ve ekip kullandığımız için, süreç en azından spesifik ve evrensel olarak uygulanabilir olmalıdır.

Başlangıçta ekibiniz, hedef kitleniz, göstermeniz gereken belirli oyun özellikleri, videonuzun paket servisi ve izleyicilerinizde ne tür bir “duygu” tetiklemek istediğiniz gibi şeyler üzerine beyin fırtınası yapacak.

Video için bir temel tasarım özeti ve ödev oluşturduktan sonra, ekibiniz bir sonraki adıma geçecek – senaryoyu yazmak.

Senaryo

Senaryomuzu bir anlatım tasarımcısına veya metin yazarına – diyaloglar, araştırma metinleri veya diğer kullanıcıya dönük mesajlar yazan birine atayacağız.

Tasarımcı / sanatçı, animatör ve anlatıcının ne yapmaları gerektiğine dair iyi bir fikre sahip olması için, senaryonun aşağıdaki soruları yanıtlaması gerekir:

  • Videoda hangi arka plan görsellerini kullanacaksınız? Basit bir gradyan, 2D ayrıntılı sanat veya 3D ortam mı kullanacaksınız? Bu, tüm görsel stilin ve sanatın tutarlı olmasını sağlamak için en baştan kare yapmanız gereken bir şey. Komut dosyanıza referanslar ve işaretlemeler ekleyin.
  • Oyunun en önemli özellikleri videoda hangi sırayla görünecek ve bunları nasıl göstereceksiniz? Görselleştirmeye tam olarak katkıda bulunmayan birkaç özelliğiniz varsa (düğme karmaşası, çok sayıda metin, küçük simgeler), komut dosyası bunları tam olarak nasıl göstereceğinizi belirtmelidir.
  • Seslendirme için hangi metni kullanacaksınız? Anlatıcınız ona verdiğiniz metni kendi beğenisine göre düzenlemeden okuyacaktır ve bu nedenle senaryo yazarı, senaryo metninin yüksek etkili, hatasız ve tutarlı olduğundan emin olmalıdır.

Oyun özelliklerini göstermeyi nasıl seçtiğiniz, üretim sürecini büyük ölçüde etkileyebilir, hatta tamamen belirleyebilir. Bazı olası seçenekler:

  1. Gerçek oyunu simüle edin ve ekranı doğrudan geliştirme ortamından yakalayın (bu, Unity’deki oyunlara özel bir seçenektir).
  2. Sürümden veya test yapısından ekran görüntüleri alın .
  3. Grafik kaynaklarını kullanarak oyun çekimlerini bir araya getirin (gerekli içerik, örneğin konum veya envanter öğeleri, daha sonra canlandırılan statik varlıklardan modellenir).

Komut dosyanızın basit teknik fizibilite ile sınırlı olduğu bir durumla karşılaşabilirsiniz. Örneğin, geliştiriciler işe gömüldüyse ve geliştirme ortamından oyun görüntüleri yakalama yükünden kaçınmanız gerekiyorsa, senaryonuzun yalnızca yapı veya hareketli grafiklerden ekran görüntüleri kullanılarak gösterilebilen oyun olaylarını içermesi gerekir.

Örneğin, varsayımsal videomuzun 2D animasyonlu oyun grafiklerine sahip 4 sahnesi (karakterlerin yakın çekimleri, geniş bir dizi donatılabilir öğe, başarılar ve bir oyun logosu) ve ekibin kaydetmeye karar verdiği 4 ekran video kaydı sahnesi olacağını varsayalım. derlemeyi bırakın, düzenleyin, düzenleyin ve biraz rötuş yapın.

Senaryo yazarının kaba senaryo üzerinde 4 saat, ekip tarafından her şeyi çalıştırıp ayarladıktan sonra düzenlemeye 4 saat ve son cila için bir saat daha harcadığını varsayalım. Referansları seçmek için yarım saat daha ekleyeceğiz (“canlı slogan animasyonu” gibi şeyler senaryo yazarı ve animatör için farklı şeyler ifade edebilir, bu nedenle daha nesnel yönler kullanmak daha iyidir) ve ardından düşünmek için yarım saat daha ekleyeceğiz. videonun ana karakterlerinin nasıl donatılacağı. Çünkü herkes bilir ki, bir bahçe perisinin deri kolçağı iki elli bir ork topuzuna uymaz.

Tabii ki, bu zamanlar her iki yönde de büyük ölçüde değişebilir. Bazen bir veya iki saat içinde bir senaryo yazabilirsiniz, diğer zamanlarda herkesin kabul etmesi ve buna göre düzenleme yapması birkaç gün sürer. Ayrıntıları çözmeye başladığınızda, senaryoyu temelde sıfırdan yeniden çalışmak istediğinizi fark ettiğiniz zamanlardan bahsetmiyorum bile. Ancak bizim durumumuzda başarılı bir senaryo yazmak için 10 saatin yeterli olduğunu varsayalım - ilgi çekici, mantıklı ve gerçek bir videoda gerçekçi bir şekilde çalışılabilen bir senaryo.

Storyboard

Bu, senaryonuzun rehberliğini izleyen hareketsiz görüntüleri ve standları oluşturduğunuz yerdir. Bu görevi, diyelim ki, genellikle konumlar ve oyun içi öğeler çizen sanatçıya vereceğiz.

Sanatçının senaryoyu açması, referansları okuması ve mevcut varlıklardan sanat seçmesi ilk şeydir (karakterler için grafik kaynakları ve tabii ki oyun grafikleri arşivinde bahçe perimizin deri kolçakları). Ardından görsel stil yaratılır: sanatçı arka planı tasarlar, metin kutularını çizer ve bir yazı tipi seçer. Komut dosyası video çekimlerini sıralamayı ve uydurmayı içerdiğinden, sanatçının çerçeveli ekran yakalama videosunun en boy oranındaki (örneğin 1: 1 olabilir) ve fragman en boy oranındaki ( genellikle 16: 9).

Görsel stil onaylandığında, sanatçı tam bir hikaye panosunu hazırlayacak: bitmiş öğelerden sahneleri sıralamak ve eksik olanları çizmek. Stok görüntülerden herhangi bir video öğesi alınırsa, sanatçının satın alınan öğeleri film şeridine eklemesi gerekir: Parlaklığı veya doygunluğu ayarlayın, gölge ekleyin vb.

Bizim durumumuzda sanatçının günde 4 saatini storyboard yapmaya harcadığını ve bir veya iki düzenleme döngüsü dahil her şeyi bir haftada tamamlamayı başardığını varsayalım. Bu durumda sanatçı projede yaklaşık 20 saat batmıştır.

Elbette, videomuz yalnızca bir ekran video kaydı ise, sanatçının yalnızca ekran metni ve oyun logosunun bulunduğu sahne için kutular çizmesi gerekecek ve zaman harcaması önemli ölçüde daha az olacaktır. Ancak videomuzdaki sahnelerin tamamı veya neredeyse tamamı hareketli grafikse - veya daha kötüsü, grafiklerin sıfırdan çizilmesi gerekiyorsa (örneğin, videonun oyun dünyası için arka hikayeyi ortaya çıkarmasını istiyorsanız) - film şeridi oluşturma aşaması için zaman maliyetleri önemli ölçüde artacaktır. Öyleyse, varsayımsal videomuz için film şeridi için 20 saat gerçekten sadece teorik bir kaba değerdir: herhangi bir projede daha az veya çok, çok daha fazla olabilir.

Animasyon

Animatör film şeridini okuyacak, talimatları ve referansları okuyacak ve sanatçının storyboard’unu canlandıracak. Animatör aynı zamanda video çekimlerini birlikte sıralayacaktır: proje yöneticisi (makalenin ilerleyen bölümlerinde döneceğiz) bunları çoktan yakaladı ve başarılı bölümler için zaman kodlarıyla birlikte animatöre verdi ve nasıl çerçeve ve düzenleme yapılacağına dair talimatlar onları.

Video çekimini seslendirme sanatçısının konuşması ve proje yöneticimizin de hazırladığı seçtiğimiz müziğin ritmi ile senkronize etmek için animasyonu kaydedilmiş seslendirme parçası ile uyumlu hale getiriyoruz.

Bu nedenle, grafik animasyonun 30 saat sürdüğünü ve yakalamaları 10 saat boyunca dizerek çalıştığını söyleyeceğiz. Takımın taslak dizisini bir bütün olarak beğendiğini varsayalım, ancak yine de iyileştirme için yer var. Şimdi taslak animasyonu üç düzenleme döngüsü boyunca çalıştırıyoruz (ki bu muhtemelen 4, 3 ve 2 saat sürecektir: son sürüme ne kadar yakınsa, o kadar az düzenleme gerekir) ve animatörümüze son düzenlemeyi parlatması için yaklaşık bir saat daha veririz. Bu hızda animatör 50 saat geçirmiş olacaktır.

Animasyon için harcanan zaman, senaryonun katı bir işlevidir. "Palmiye hışırtı bırakır" veya "gemi kıyıya yaklaşır, korsanlar karaya çıkar ve adalılar kaçar" gibi hareketli grafikli sahnelerdeki aksiyona ne dersiniz? Bu eylemler karmaşıklık açısından farklıdır ve buna göre canlandırmaları farklı miktarlarda zaman alır. Elbette canlandırılan sahnelerin sayısı da önemlidir.
Her şey ekran görüntülerinde göründüğü kadar basit değildir. Video yakalamanın üzerine statik grafik yamaları eklerseniz veya kameranın bir konum boyunca gezinmesine ve farklı alanları yakınlaştırmasına olanak sağlamak için düzinelerce ekran görüntüsünden oluşan büyük bir "makara" bir araya getirirseniz, harcadığınız zaman önemli ölçüde artacaktır.

Ses mühendisliği

Elbette özellikle videonuz için bir ses parçası kaydedebilirsiniz. Ancak biraz zaman kazanmak ve mevcut bir melodiyi kullanmak istediğinizi varsayalım.

Video için “yerel” bir oyun parçası, örneğin bir konum için ortam müziği veya savaş benzeri bir tema veya belki de stok müzik kullanabilirsiniz. Animatörünüzün video çekimlerini müziğin ritmine ve zamanlamasına göre ayarlamasına izin vermek için film şeridi oluşturma aşamasında seçtiğiniz bir stok parçasını kullandığınızı varsayalım.

Animasyon hazır olduğunda, müziği video uzunluğuna sığdırmanız ve ses efektleri eklemeniz yeterlidir, böylece sahne değişikliği veya oyun logosunun görünümüne uygun swoosh veya bing eşlik eder. Ardından sesi karıştırırız, sesi ayarlarız, böylece müzik ve efektler konuşulan metni boğmaz.

Burada müziği düzenlemenin, ses efektlerini seçmenin ve seslendirmeyi karıştırmanın ve hizalamanın yaklaşık 4 saat sürdüğünü ve ekibin girişinden sonra düzenlemeler ve düzeltmeler yapmak için bir saat daha sürdüğünü varsayacağız (“bing” ile ilgilenmediler. – çünkü yalnızca bir “patlama” işe yarar, vb.). Yani toplam 5 saat geçirdik.

Şimdi animatörden son videoyu son ses parçasıyla senkronize etmesini istememiz gerekiyor – ve videomuz hazır.

Yönetim

Yönetici, sürecin verimli bir şekilde ilerlemesini ve ekibin canlanmasını sağlamak için her şeyi yapar. Aksi takdirde, tüm bunların anlamı ne?

Bizim durumumuzda, yönetici sadece senaryoya dayalı oyun görüntüleri yakalamakla kalmaz, en iyi parçacıkları seçer ve müziği seçer, aynı zamanda ekibin tüm hareketli mekanizmasını da yönetir. Yönetici görevleri atar, ara sonuçlara bakar ve bunları ekiple onaylar. Herhangi bir noktada düzenlemelere ihtiyaç duyulursa, yönetici, sorunları ve yorumları bütün ekip üyelerinin görüşlerini en iyi şekilde yansıtırken tutarlı bir şekilde ifade etmelidir.

Yöneticinin ayrıca ekip üyelerine ek olarak serbest çalışanlar ve sözleşmeli işçilerle çalışması gerekecektir. Bizim durumumuzda anadili İngilizce olan bir seslendirme sanatçımız var. Yöneticinin, seslendirme sanatçısına belirli cümleler için hangi tonlamayı kullanacağını, seslendirmenin zamanlamasını ve hızını ve seslendirmenin nasıl bir ruh hali yakalaması gerektiğini açıklaması gerekir. Halihazırda seslendirme yeteneğiyle nasıl çalışılacağına dair bir fikriniz olması tüm süreci büyük ölçüde basitleştirecektir.

Videoyu yabancı bir dilde yapıyorsanız (örneğin, geliştirme ekibinizin tamamı Almanca konuşuyor, ancak videoyu İngilizce yapmanız gerekiyorsa), görev daha zordur. Önce İngilizce metninizi (seslendirme yazısı, altyazı metni) çevirmek ve kontrol etmek için ana dili İngilizce olan bir konuşmacı bulmanız ve ardından anadili İngilizce konuşan bir seslendirme sanatçısı bulmanız ve onsuz konuştuğundan emin olmak için test kayıtlarından geçmeniz gerekir. bir aksan veya herhangi bir engel.

Bu tür bir senaryoda yönetici için belirli zaman maliyetlerini belirlemek neredeyse imkansızdır, bu nedenle bunun gerçekten kaba bir tahmin olmasıyla birlikte, yöneticinin projeye yaklaşık 30 saat ayırdığını varsayalım. Harcanan gerçek süre biraz daha az veya önemli ölçüde daha yüksek olabilir – hepsi bireysel yöneticiye, ekibe ve söz konusu videonun özel taleplerine bağlıdır.

Yönetici, video prodüksiyonunun tüm aşamalarının bir parçası olarak tuhaf işlerin çoğunu üstlenen kişidir. Sonuç olarak, yöneticinin projede bir ek rol daha oynaması, yani senaryoyu oluşturması mantıklıdır. Ya da tam tersi: senarist yönetim sorumluluklarını üstlenebilir. Bu şekilde video, bütün sonuçtan tamamen sorumlu olan ve oyun içinde donatılabilen öğelerin çekimlerinin neden bir bahçe perisi koltuğunu sergilemesi gerektiğini ve neden hiçbir şey olmadığını tam olarak bilen, bütünsel bir vizyona sahip bir senaryo yazarı / yönetmen olacaktır. başka yapacak.

Özetliyor

Şimdi varsayımsal oyun fragmanımızı oluşturmak için ne kadar zaman harcadığımıza dair bir tahmin oluşturalım.

Varsayımsal oyun tanıtımımızı oluşturmak için ne kadar zaman harcadığımıza dair bir tahmin

Oyun fragmanımızı oluşturmak varsayımsal oyun geliştirme ekibimizin yaklaşık 115 saatini aldı. Ve bu, ekibin ara sonuçları tartışmak için gözden geçirme toplantıları yapması için harcanan zamanı saymaz.

Elbette, hayali ekibimiz bazı parçaları daha hızlı geçebilir veya hayal ettiğimizden daha uzun süre takılıp kalabilir. Ekip, senaryoyu hızlandırabilir, ancak film şeridi sırasında her şeyi istedikleri gibi sahneleyip sıralayamadıklarını fark edebilirdi. Ya da, animasyonu bir araya getirirken, betiğin oldukça önemli bir kısmını atladığını ve şimdi geriye doğru izlemesi gerektiğini görüyoruz. Ya da ekip, geliştiricileri videoyu üretmeye dahil etmeyi, geliştirme ortamından mükemmel oyun çekimlerini yakalamayı ve sonunda animasyonu bir araya getirmeye ve video çekimlerini birleştirmeye harcanan zamandan tasarruf etmeyi başardı?

Ne yazık ki, sürecin nasıl gideceğini önceden haber verecek bir kristal küre veya belirli bir oyun geliştirici ekibinin belirli bir oyun için belirli bir videoyu oluşturması için gereken doğru (ve umarız düşük rakamlı) bir saat sayısı vermeyecek bir kristal küre yoktur.

Belirli bir oyun fragmanını oluşturmak için harcanan gerçek süre, 200 saat kadar kolaylıkla 20 saat olabilir. Herhangi bir oyun için herhangi bir fragmanın hakkını verecek kesin bir hesaplama, nüansları kısaltacaktır. Ve bu tür nüanslar lejyondur: belirli bir oyunun özelliklerinden ve ekran uyarlanabilirliğinden, herhangi bir vakadan diğerine değişen üretim ve geliştirme sürecinin teknik ve organizasyonel detaylarına.

Ekip için belirsiz bir süre alabilecek yeni ve alışılmadık bir sürecin son derece öngörülemeyen doğası ışığında, üçüncü taraf bir şirketten senaryo onay aşamasında teklif verebilecek bir video oyun fragmanı siparişi verir. . Bu durumda, ürünün kendisi için ödeme yaparsınız - bitmiş video ve yapımcı ekibinin onu yaratması için kaç saat geçeceği artık endişeniz değil. Bu arada, oyun geliştirme ekibiniz, kendilerini doğaçlama bir şekilde yeniden düzenlemek ve senaryo yazarı şapkaları takmak zorunda kalmadan doğrudan sorumluluklar üstlenebilir.

Ayrıca, DIY her zaman “ücretsiz” anlamına gelmez. Ekibinizin videoyu yapması gerekiyor. Ve onlara saatleri için ödeme yaparsınız, böylece onların zamanı sizin paranızdır. Takımınızın 115 saatlik zamanının ne kadarına mal olduğunu hesaplamaya çalışın; belki de uzman bir kurumdan video siparişi vermek o kadar da pahalı görünmeyecektir.

Sonuçlar

Kendi başınıza bir video oluşturmak, bir takım ekip üyelerinin becerilerini ve zamanını kullanan ve onları oyun geliştirmeden uzaklaştıran yaratıcı bir süreçtir. Ve video oluşturma, oyun geliştirme ekibi için temel bir iş olmadığından, tahmin edilemeyen bir süre alabilir.

Bir oyun geliştirme stüdyosunun kendi başına bir video oluştururken karşılaştığı temel sorun, alışılmadık, alışılmadık, tek seferlik alt görevler üzerinde çalışmak için geliştirilmiş bir sürecin olmamasıdır. Bir senaryo yazmak bile beklenmedik bir şekilde uzun sürebilir – çünkü daha önce hiç yapmak zorunda kalmadınız. Tanıtım videosu senaryosu, bir görev senaryosu veya oyun konusu ile aynı şey değildir.

Öyleyse, bir ajanstan bir video sipariş etmeli mi yoksa tek başınıza mı oynamaya çalışmalısınız? Her oyun geliştirme ekibinin kendine göre oyunu olacaktır.

Ve kendiniz yapmaya karar verirseniz – peri karakteriniz için deri kolçakları veya diğer şanslı tılsımları unutmayın

Dilerseniz Bir Sonra Ki Blog Sayfalarımıza Göz Atabilirsiniz..

Görüşmek Üzere Hoşçakalın WebOdasıyla Kalın..

Yorum Yap